ポケドク

Failure Patterns

構築失敗パターン辞書10選

最終更新日:2026-06-10 / 収録パターン数:10

「ポケモンを並べたら、なんとなく強そうに見えるが勝てない」——その理由は構築の細部に潜む10種類の失敗パターンに集約されます。本ページはメタ環境ガイド§5が「概観」だったのに対し、各パターンを1件あたり600〜800字で精密に言語化した辞書です。「どう詰むか」「なぜ悪いか」「自分で気付く3兆候」「修正アプローチ3案」「ポケドク9軸との対応」をフォーマット化しているので、構築チェックリストとして1つずつ照らし合わせてください。

自分のパーティで自動検出したい場合は /review で6体登録すると、該当パターンが即座にフラグ付きで列挙されます(10軸のうち失敗パターン検出が独立軸として動作)。

PATTERN 01

役割重複(クッション過多)

物理受け・特殊受けの「壁役」が3体以上いて、攻撃駒が足りずに詰めを失う構築。

どう詰むか

6体のうち物理耐久・特殊耐久の数値が高い受け駒が3体以上を占め、相手のHPを最後まで削り切る攻撃駒が2体以下になっている状態。

なぜ悪いか

受け駒は単体では詰め性能を持たないため、相手の積みアタッカー1体に止め駒がいないと一気に崩されます。さらに受け回しはPP・先制技・タイミングが噛み合う必要があり、3体並べても役割対象が被ると「受けるだけで何もできないターン」が生まれて手数勝負で負けます。Champions環境ではメガシンカ持ちの全抜きラインを止める駒が必須で、受けに偏った構築はそこで崩壊します。たとえばヘイラッシャ・ドヒドイデ・ハピナスの3受け編成は対サザンドラ・対メガフシギバナで複数体が役割対象になり、選出時点で3体目が腐ります。

自分で気付く3兆候

  • 6体のうち、確定数で「相手のHPを0にできる技」を持つ駒が2体以下になっている
  • 選出時にエース候補が常に同じ1〜2体に固定される
  • 同じ攻撃タイプ(例: 物理)を2体以上で受けようとしている

修正アプローチ3案

  • 物理受け・特殊受けは原則1体ずつ、合計2体以下に抑える
  • 余った1枠を「壁役だが攻撃にも回れる」タイプ(例: ヘイラッシャ + 自己回復技)に置換する
  • 攻撃駒を1体以上追加し、相手の積みアタッカーを最終段階で受けきる「止め駒」として独立させる

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「役割バランス」「攻撃適性」で減点が出るパターン。/review で6体登録すると即時に検出されます。

PATTERN 02

タイプ一貫負け

特定タイプの技に3体以上が等倍以上、半減以下で受けられる駒が0体の構築。

どう詰むか

たとえばじめん技に対して4体が等倍、2体が2倍弱点で、半減で受けられるじめん耐性持ち(ふゆう特性 / ひこう / くさ)が1体もいない状態。

なぜ悪いか

相手6体のうち1体でも該当タイプ技を持っていると、選出段階で完全に縛られます。M-4環境でいえばじしんは使用率上位の多くが採用しており、主要脅威との対面で受け駒不在の交代戦を強要されます。タイプ一貫負けは試合中に修正不可能な構築欠陥で、9軸診断で最も重いcritical減点 (-10) を割り当てている理由はここにあります。具体例として、ガブリアス・サザンドラ・メガリザードンYを含む構築でドラゴン技 (りゅうせいぐん / げきりん) に対して半減以下が1体もいない場合、フェアリー駒1体に選出を縛られます。

自分で気付く3兆候

  • パーティ全体のタイプ相性表を18タイプ全列でチェックすると、半減以下が0体の列が見つかる
  • M-4主要脅威とのシミュレーションで「全員で勝てるルートが2つ以下」の状態になっている
  • ステルスロック + 一致岩技で3体以上が大ダメージを受ける

修正アプローチ3案

  • 一貫している攻撃タイプを特定し、それを半減以下で受けられる駒(タイプ受け)を1体差し込む
  • 弱点を突かれる駒のうち最も役割重複している1体を、耐性持ちと入れ替える
  • マジックミラー特性の駒(メガピクシー等)でステロ起点を反射し、間接的に一貫を緩和する

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「タイプ一貫」軸でcritical減点 (-10)。9軸の中でも最も重いペナルティです。

PATTERN 03

先制技0枠

優先度 +1以上の技を1枠も採用していない構築。高速メガに削り残しを処理されて押し切られる。

どう詰むか

6体24技の中に、ふいうち / バレットパンチ / しんそく / かげうち / アクアジェット / こおりのつぶて等の優先度 +1以上の技が1つも含まれない状態。

なぜ悪いか

Champions環境はS130族のメガゲンガー・メガミミロップ・マスカーニャ等が高速で削りに来ます。HP 1/4 残しの相手を「次のターン上から殴れる」と想定して交代した結果、相手のスカーフやS上昇技で逆に倒されるパターンが頻発します。先制技1枠あれば「削れた相手を確定で処理する保険」になり、選出の自由度が一気に広がります。さらに天候パや砂嵐のスリップダメージと組み合わせれば、HP半分以下の相手を確定1ターンで処理できる「詰めの解」が成立します。これはサイクル戦の最終局面で勝率を大きく動かす変数です。

自分で気付く3兆候

  • 対 メガゲンガー / メガミミロップ等のS130族との対面で、HP 1/4 残しの場合に確定処理ルートがない
  • 「相手は素早さ操作で先手取られたら詰む」というシーンが選出シミュで複数回出る
  • 構築のS順を見ると、最速S110以下が4体以上を占めている

修正アプローチ3案

  • カイリュー(しんそく)/ カミツルギ(バレットパンチ)/ ミミッキュ(かげうち)等を1体採用する
  • 既存の鋼タイプ駒の4枠目を「鉄壁」「アイアンヘッド」からバレットパンチに振り替える
  • スカーフ駒をS110以上の高速駒に変更して、先制技なしでも上から殴れる範囲を広げる

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「先制技採用」軸でペナルティ。warning級の減点 (-5) が出ます。

PATTERN 04

メガ枠の宝の持ち腐れ

メガストーン持ちは複数いてもよいが、毎試合「どのメガを切るか」を事前決定できる構築になっていない状態。

どう詰むか

メガストーン持ちが3体以上いて、対戦相手によって「今日はメガリザードンY」「今日はメガミミロップ」と切り替えるルートを設計できておらず、試合中に判断を保留してメガを切り損ねる状態。

なぜ悪いか

Championsルールではメガシンカは試合中1体のみ。複数メガ持ちは「相手構築に応じてベストの1体を選ぶ」柔軟性を生む反面、選出ロジックが頭の中で言語化できていないと「メガを切るタイミングを逃して通常形態のまま試合が終わる」ことが起きます。これはメガを0体にしているのと同じDPS損失で、構築上の最大のロスです。具体的には、対物理寄り構築にメガリザードンYを温存しすぎてメガが切れず、終盤の最終1体対面で通常リザードンYのまま負ける、というパターンが典型です。

自分で気付く3兆候

  • メガ持ち2体を選出した試合で、両方とも通常形態のまま試合が終わったことがある
  • 「どの相手にどのメガを切るか」を即答できない(言葉で説明できない)
  • メガ持ち全員が同じ攻撃タイプ(例: 全員物理)で、相手構築に応じた使い分けが効かない

修正アプローチ3案

  • メガ持ち1体を必ず「Tier 1エース」として固定し、残りのメガ枠は補欠(特定マッチアップ専用)と位置づける
  • メガ持ち3体を「対物理 / 対特殊 / 対サイクル」と役割で3系統に分け、選出時の判断材料を簡素化する
  • メガを切らない試合があってもよいが、その場合は通常形態のまま戦える型(突撃チョッキ等)の検討を入れる

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「メガ整合性」軸 + 「攻撃適性」軸。メガ持ちが多いほどメガ枠運用の評価が厳格化します。

PATTERN 05

AP配分ミス(HC全振り問題)

受け駒にH252 + 攻撃252(HC全振り)等、本来の役割と矛盾したAPを割り振った構築。

どう詰むか

物理受けの役割を期待しているヘイラッシャにHD(HP + 特殊耐久)でなくHC(HP + 特殊攻撃)を振っている等、ポケモンの役割とAP配分が噛み合わない状態。

なぜ悪いか

APは耐久と火力の交換レートを決めるパラメータで、「どの相手の何技を受けるか」「どの相手を確定何発で倒すか」の前提となります。役割と無関係な配分はステータスが半端な状態で対面することになり、受けるべき相手の技を受けられず、倒すべき相手も倒せず、すべての対面が「乱数次第」になります。M-4環境では使用率上位の調整論を踏襲するだけで主要脅威への確定数が安定するため、まずは典型APを真似ることが最低条件です。例として、ヘイラッシャにHC全振りすると本来受けるべき特殊技 (ハイドロポンプ等) を確定2発で耐えられず、一方でC振りした攻撃側でも確定数が変わらないという「両方損」の状態になります。

自分で気付く3兆候

  • 受け駒のAPに「攻撃」または「特攻」が100以上振られている(タイプ一致補正なしの単発技用ならよくあるが、役割と無関係なら危険)
  • ポケモン名 + 「調整」で調べても、APテンプレに該当するパターンが見つからない
  • 対面シミュで「あと1〜2確で勝てるが乱数」が頻発する

修正アプローチ3案

  • まず使用率上位の典型調整(HD / HB / CS / AS等)から開始する
  • 「対 〇〇のあの技を確定2発で耐える」「対 〇〇のあの相手を確定2発で倒す」を明文化して逆算する
  • APテンプレ集(既存ap-templates.ts)から役割ごとの推奨型を引いてくる

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「AP適合性」軸でwarning〜critical減点。具体的な振り直し提案が /review で出ます。

PATTERN 06

設置技対策なし(マジミラ/除去技0)

岩4倍のメンバーがいるのに、マジックミラー特性持ちも、ステルスロック除去技持ちも採用していない構築。

どう詰むか

メガリザードンY / メガフシギバナ等の岩4倍メンバーを採用しているのに、マジックミラー(メガピクシー等)も、こうそくスピン / きりばらい / コートチェンジを持つ駒も1体も入っていない状態。

なぜ悪いか

Champions環境のステルスロック設置率はTOP30のうち約30%(ガブリアス / キラフロル / バンギラス等)と高く、ステロ展開後に岩4倍駒は登場時50% HPが削れます。3回交代するとそれだけでHP 0、つまり実質的に6体パーティが5体パーティになります。除去技1枠あれば「初手の交代で半分削られる試合」が「自由に交代できる試合」に変わります。とくにメガリザードンYのような「初手出し勝ち + 相手交代でリスタート」を狙う構築では、ステロを除去できないと交代ループの度に半分削られて2サイクルで瀕死になり、エースが機能しません。

自分で気付く3兆候

  • 岩4倍タイプ(ひこう / こおり / むし / ほのお の組み合わせ)の駒がパーティに1体以上いる
  • 6体の特性に「マジックミラー」が含まれない
  • 6体24技に「こうそくスピン」「きりばらい」「コートチェンジ」「もうじゃのまい」が含まれない

修正アプローチ3案

  • 岩4倍駒の4枠目をきりばらい / こうそくスピンに振り替える(鋼/ひこうにkirubaraI持ちが多い)
  • マジックミラー持ち(メガピクシー等)を1体採用してステロ全般を反射させる
  • 岩4倍駒を1体減らして岩耐性持ち(ほのお無効のヘイラッシャ等)に置換し、そもそもステロ被害を緩和する

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「ステロ耐性」軸でwarning減点 (-6)。岩4倍持ちがいると即時検出されます。

PATTERN 07

積み技解答不足(最低1体は止め駒必須)

つるぎのまい / りゅうのまい / めいそう持ちに対して、積み後の全抜きを止められる駒が0体の構築。

どう詰むか

相手のミミッキュがつるぎのまいを積んだ後、こちらの6体すべてが「上から処理できない」「等倍で1発耐えられない」「先制技で削れない」状態で、積み1ターンで試合が終わる状態。

なぜ悪いか

Champions環境はつるぎのまい(ミミッキュ・ルカリオ・マスカーニャ)、りゅうのまい(カイリュー・ギャラドス)、めいそう(フラエッテ・ブラッキー・メガニウム)等の積み技採用率が高く、1ターンの猶予で試合が決まります。「相手は積めない」と思って受け切ろうとした駒が、+2火力の一致技で確定1発で飛ぶ展開は構築欠陥です。止め駒は耐性 + 先制技 + ふきとばし系のいずれか1つで成立します。たとえばカイリューが1回りゅうのまいを積んだ +1状態で、しんそく + マルチスケイル無視時のジェットが上から確定1発で全抜きルートに入るため、+1を許す前にちょうはつorふきとばすかの2択を必ず用意する必要があります。

自分で気付く3兆候

  • ミミッキュにつるぎのまいを積まれた瞬間、確定で全抜きされる
  • カイリューに1回りゅうのまいを積まれると、こちらの6体に等倍以上で押し切られるルートが残る
  • パーティに「ふきとばし / ほえる / つぼをつく / ちょうはつ」のいずれも含まれない

修正アプローチ3案

  • ふきとばし / ほえる持ち(ヘイラッシャ・ハピナス・ホエルオー等)を1体採用する
  • ちょうはつ持ちで積みを未然に防ぐ(メガゲンガー・サザンドラ等)
  • 積み読みで先制技持ち(カイリュー・ミミッキュ)を温存し、+2状態の相手を確定で処理する

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「積み対応力」軸でwarning減点。積み技採用率高めの環境で重く効きます。

PATTERN 08

受け駒の回復手段欠如

物理受け・特殊受けの壁役が、回復技も食べ残し系の持ち物も持たずに1試合の中で削られ切る構築。

どう詰むか

ヘイラッシャやドヒドイデ等の壁役が、じこさいせい / はねやすめ / なまける / ねがいごとを採用しておらず、たべのこし / オボンのみも持たせていない状態。

なぜ悪いか

受け駒は「1体で2〜3回受け回す」前提で運用されるため、受けるたびに30〜40% ずつ削られていくと2回目で交代が必要になり、ステロや火傷ダメージで戻ってこられません。回復技1枠あれば「壁役1体で相手の主力2体を受け切る」というサイクルパの根幹が成立します。回復なしの受け駒は事実上「攻撃が貧弱な攻撃駒」と同じで、構築上の役割を果たせません。たとえばドヒドイデの4枠目を黒い霧でなく自己再生にすると、毒菱展開から一気に6体全員のサイクル耐久が伸び、相手の試合計算を狂わせます。

自分で気付く3兆候

  • 受け駒の4枠目に攻撃技や補助技(鈍い / 鉄壁等)だけが入っていて、回復技がない
  • たべのこし / 食べ残し系の持ち物を採用していない
  • 受け駒を2回出した試合で、3回目の登場前に瀕死になる

修正アプローチ3案

  • 受け駒の4枠目を回復技(じこさいせい / はねやすめ / なまける)に振り替える
  • 回復技を持たない種族なら、たべのこしを持たせて疑似的な毎ターン回復を確保する
  • ねがいごと持ちを1体(ハピナス・ブラッキー)置いて、複数の受け駒に回復を分配する

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「受け回し成立度」軸でwarning減点 (-5)。壁役1体以上で即時検出されます。

PATTERN 09

命中不安技への過度依存

命中85以下の主力技(ストーンエッジ / ハイドロポンプ / きあいだま)に2体以上が依存している構築。

どう詰むか

6体のうち2体以上が「主力技として命中85以下」の決定打を持ち、外しが重なると30% 以上で負け筋が出る状態。

なぜ悪いか

命中85% は単発で15% 外し、命中80% は20% 外し。これが2体重なると「両方外す」確率が4〜6% 出ます。試合の勝敗を決める最終局面でこの数字を引くと、構築力では勝てない試合が一定割合で発生します。とくにM-4主要脅威への確定数勝負で命中不安に頼ると、相手側の「乱数で勝てるかも」期待値を底上げしてしまいます。命中安定技 + 命中不安技1枠の構成にすることで、外しても2段階目の決定打が残ります。実戦的には、命中外し1回が試合全体の勝率を2〜3% 下げる試算で、ランクマッチで月100試合プレイすれば2〜3試合分のレートを落とすインパクトがあります。これは1ヶ月のシーズンで無視できない損失です。

自分で気付く3兆候

  • パーティの主力技を全枠書き出すと、命中85以下の技が3つ以上ある
  • 「最後の1体対面で命中ハイドロを外して負けた」試合が複数回ある
  • 同じ攻撃タイプで命中安定の選択肢があるのに不安定技を選んでいる(例: いわなだれ命中90 vsストーンエッジ命中80)

修正アプローチ3案

  • 命中安定技がある場合は優先する(いわなだれ / ねっとう / かみなりパンチ)
  • 命中不安技を採用するなら、こだわりハチマキ等の決定力増強で「外さなかったときの確定1発」を確実にする
  • ふいうち等の先制技で、命中不安技の前に削りを入れて確定数を1段階下げる

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「火力安定性」軸でwarning減点 (-4)。低命中 + 高威力の主力技採用が複数枠で検出されます。

PATTERN 10

選出誘導失敗(先発が常に同じ/択を強要されない)

どの相手構築に対しても先発が固定され、選出パターンが1〜2種類しかなく、相手に対策を絞られる構築。

どう詰むか

6体のうち先発に出せる駒が1〜2体に固定されていて、相手は「このパーティの先発はこの駒」と読みきって対策を選出1体目に置ける状態。

なぜ悪いか

構築の強さは個体性能だけでなく「選出読み合い」で決まります。先発が固定されると、相手は「対 〇〇先発」専用の駒を1体目に置くだけで主導権を握れます。逆に先発候補が3体以上あれば、相手は対策駒を「保険として2番手以降に置く」必要が出て、こちらに有利な対面を作れます。Championsのようなランクマッチでは選出時の択を相手にどれだけ強要できるかが勝率に直結します。具体例を挙げると、先発がガブリアスに固定された構築は、相手が初手にメガピクシー(マジックミラー + フェアリー耐性)を置くだけで完全に止められます。先発候補が3体あれば、相手はマジミラ駒を1体目には置けず、こちらは選出フェーズで主導権を握れます。

自分で気付く3兆候

  • 直近10試合のうち7試合以上で同じポケモンを先発に出している
  • 先発で出すと相手の対策駒(マジミラ持ち等)が必ず初手で出てくる
  • 構築の中に「ステロ撒き」「ちょうはつ」「リフレクター展開」等の起点作りキャラが1種類しか入っていない

修正アプローチ3案

  • 起点作り役を2系統用意する(例: ステロ撒き1体 + ちょうはつ展開1体)
  • 先発できるS110以上の高速駒を2体以上採用して、相手構築によって使い分ける
  • メガ枠を2系統用意(物理メガ + 特殊メガ)して、相手の受け駒に応じて選出を変える

ポケドク9軸との対応

ポケドク9軸の「選出多様性」軸でwarning減点。先発候補が1〜2体しかいない場合に検出されます。

自分のパーティで失敗パターンを検出する

上記10パターンは、ポケドクの9軸自動診断で6体を登録すれば即座に検出されます。「役割重複」「タイプ一貫負け」「ステロ対策なし」等、該当した場合はフラグと一緒に修正提案も表示されます。

/review で診断する →

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