Failure Patterns
構築失敗パターン辞書 10 選
最終更新日:2026-04-28 / 収録パターン数:10
「ポケモンを並べたら、なんとなく強そうに見えるが勝てない」——その理由は構築の細部に潜む 10 種類の失敗パターンに集約されます。本ページはメタ環境ガイド§5 が「概観」だったのに対し、各パターンを 1 件あたり 600〜800 字で精密に言語化した辞書です。「どう詰むか」「なぜ悪いか」「自分で気付く 3 兆候」「修正アプローチ 3 案」「ポケドク 9 軸との対応」をフォーマット化しているので、構築チェックリストとして 1 つずつ照らし合わせてください。
自分のパーティで自動検出したい場合は /review で 6 体登録すると、該当パターンが即座にフラグ付きで列挙されます(10 軸のうち失敗パターン検出が独立軸として動作)。
PATTERN 01
役割重複(クッション過多)
物理受け・特殊受けの「壁役」が 3 体以上いて、攻撃駒が足りずに詰めを失う構築。
どう詰むか
6 体のうち物理耐久・特殊耐久の数値が高い受け駒が 3 体以上を占め、相手の HP を最後まで削り切る攻撃駒が 2 体以下になっている状態。
なぜ悪いか
受け駒は単体では詰め性能を持たないため、相手の積みアタッカー 1 体に止め駒がいないと一気に崩されます。さらに受け回しは PP・先制技・タイミングが噛み合う必要があり、3 体並べても役割対象が被ると「受けるだけで何もできないターン」が生まれて手数勝負で負けます。Champions 環境ではメガシンカ持ちの全抜きラインを止める駒が必須で、受けに偏った構築はそこで崩壊します。たとえばヘイラッシャ・ドヒドイデ・ハピナスの 3 受け編成は対サザンドラ・対メガフシギバナで複数体が役割対象になり、選出時点で 3 体目が腐ります。
自分で気付く 3 兆候
- 6 体のうち、確定数で「相手の HP を 0 にできる技」を持つ駒が 2 体以下になっている
- 選出時にエース候補が常に同じ 1〜2 体に固定される
- 同じ攻撃タイプ(例: 物理)を 2 体以上で受けようとしている
修正アプローチ 3 案
- 物理受け・特殊受けは原則 1 体ずつ、合計 2 体以下に抑える
- 余った 1 枠を「壁役だが攻撃にも回れる」タイプ(例: ヘイラッシャ + 自己回復技)に置換する
- 攻撃駒を 1 体以上追加し、相手の積みアタッカーを最終段階で受けきる「止め駒」として独立させる
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「役割バランス」「攻撃適性」で減点が出るパターン。/review で 6 体登録すると即時に検出されます。
関連リンク
- 入門ガイド役割論理とは — 単体性能至上主義から「枠の論理」までの 20 年
- 入門ガイド受けと受け回しの違い — 単体受けの限界をサイクルが補う構造
- 用語集受け回し
- 用語集タイプ受け
- 用語集通し筋
PATTERN 02
タイプ一貫負け
特定タイプの技に 3 体以上が等倍以上、半減以下で受けられる駒が 0 体の構築。
どう詰むか
たとえばじめん技に対して 4 体が等倍、2 体が 2 倍弱点で、半減で受けられるじめん耐性持ち(ふゆう特性 / ひこう / くさ)が 1 体もいない状態。
なぜ悪いか
相手 6 体のうち 1 体でも該当タイプ技を持っていると、選出段階で完全に縛られます。Champions 環境でいえばじしんは TOP30 の半数以上が採用しており、対 TOP10 の 6 ルートのうち 4 ルートで受け駒不在の交代戦を強要されます。タイプ一貫負けは試合中に修正不可能な構築欠陥で、9 軸診断で最も重い critical 減点 (-10) を割り当てている理由はここにあります。具体例として、ガブリアス・サザンドラ・メガリザードン Y を含む構築でドラゴン技 (りゅうせいぐん / げきりん) に対して半減以下が 1 体もいない場合、フェアリー駒 1 体に選出を縛られます。
自分で気付く 3 兆候
- パーティ全体のタイプ相性表を 18 タイプ全列でチェックすると、半減以下が 0 体の列が見つかる
- 対 TOP10 シミュレーションで「全員で勝てるルートが 2 つ以下」の状態になっている
- ステルスロック + 一致岩技で 3 体以上が大ダメージを受ける
修正アプローチ 3 案
- 一貫している攻撃タイプを特定し、それを半減以下で受けられる駒(タイプ受け)を 1 体差し込む
- 弱点を突かれる駒のうち最も役割重複している 1 体を、耐性持ちと入れ替える
- マジックミラー特性の駒(メガピクシー等)でステロ起点を反射し、間接的に一貫を緩和する
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「タイプ一貫」軸で critical 減点 (-10)。9 軸の中でも最も重いペナルティです。
関連リンク
PATTERN 03
先制技 0 枠
優先度 +1 以上の技を 1 枠も採用していない構築。高速メガに削り残しを処理されて押し切られる。
どう詰むか
6 体 24 技の中に、ふいうち / バレットパンチ / しんそく / かげうち / アクアジェット / こおりのつぶて等の優先度 +1 以上の技が 1 つも含まれない状態。
なぜ悪いか
Champions 環境は S130 族のメガゲンガー・メガミミロップ・マスカーニャ等が高速で削りに来ます。HP 1/4 残しの相手を「次のターン上から殴れる」と想定して交代した結果、相手のスカーフや S 上昇技で逆に倒されるパターンが頻発します。先制技 1 枠あれば「削れた相手を確定で処理する保険」になり、選出の自由度が一気に広がります。さらに天候パや砂嵐のスリップダメージと組み合わせれば、HP 半分以下の相手を確定 1 ターンで処理できる「詰めの解」が成立します。これはサイクル戦の最終局面で勝率を大きく動かす変数です。
自分で気付く 3 兆候
- 対 メガゲンガー / メガミミロップ等の S130 族との対面で、HP 1/4 残しの場合に確定処理ルートがない
- 「相手は素早さ操作で先手取られたら詰む」というシーンが選出シミュで複数回出る
- 構築の S 順を見ると、最速 S110 以下が 4 体以上を占めている
修正アプローチ 3 案
- カイリュー(しんそく)/ カミツルギ(バレットパンチ)/ ミミッキュ(かげうち)等を 1 体採用する
- 既存の鋼タイプ駒の 4 枠目を「鉄壁」「アイアンヘッド」からバレットパンチに振り替える
- スカーフ駒を S110 以上の高速駒に変更して、先制技なしでも上から殴れる範囲を広げる
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「先制技採用」軸でペナルティ。warning 級の減点 (-5) が出ます。
関連リンク
PATTERN 04
メガ枠の宝の持ち腐れ
メガストーン持ちは複数いてもよいが、毎試合「どのメガを切るか」を事前決定できる構築になっていない状態。
どう詰むか
メガストーン持ちが 3 体以上いて、対戦相手によって「今日はメガリザードン Y」「今日はメガミミロップ」と切り替えるルートを設計できておらず、試合中に判断を保留してメガを切り損ねる状態。
なぜ悪いか
Champions ルールではメガシンカは試合中 1 体のみ。複数メガ持ちは「相手構築に応じてベストの 1 体を選ぶ」柔軟性を生む反面、選出ロジックが頭の中で言語化できていないと「メガを切るタイミングを逃して通常形態のまま試合が終わる」ことが起きます。これはメガを 0 体にしているのと同じ DPS 損失で、構築上の最大のロスです。具体的には、対物理寄り構築にメガリザードン Y を温存しすぎてメガが切れず、終盤の最終 1 体対面で通常リザードン Y のまま負ける、というパターンが典型です。
自分で気付く 3 兆候
- メガ持ち 2 体を選出した試合で、両方とも通常形態のまま試合が終わったことがある
- 「どの相手にどのメガを切るか」を即答できない(言葉で説明できない)
- メガ持ち全員が同じ攻撃タイプ(例: 全員物理)で、相手構築に応じた使い分けが効かない
修正アプローチ 3 案
- メガ持ち 1 体を必ず「Tier 1 エース」として固定し、残りのメガ枠は補欠(特定マッチアップ専用)と位置づける
- メガ持ち 3 体を「対物理 / 対特殊 / 対サイクル」と役割で 3 系統に分け、選出時の判断材料を簡素化する
- メガを切らない試合があってもよいが、その場合は通常形態のまま戦える型(突撃チョッキ等)の検討を入れる
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「メガ整合性」軸 + 「攻撃適性」軸。メガ持ちが多いほどメガ枠運用の評価が厳格化します。
関連リンク
- 入門ガイド選出ゲームの考え方 — 6 体から 3 体を絞る思考プロセス
- 用語集メガシンカ
- 用語集選出
PATTERN 05
AP 配分ミス(HC 全振り問題)
受け駒に H252 + 攻撃 252(HC 全振り)等、本来の役割と矛盾した AP を割り振った構築。
どう詰むか
物理受けの役割を期待しているヘイラッシャに HD(HP + 特殊耐久)でなく HC(HP + 特殊攻撃)を振っている等、ポケモンの役割と AP 配分が噛み合わない状態。
なぜ悪いか
AP は耐久と火力の交換レートを決めるパラメータで、「どの相手の何技を受けるか」「どの相手を確定何発で倒すか」の前提となります。役割と無関係な配分はステータスが半端な状態で対面することになり、受けるべき相手の技を受けられず、倒すべき相手も倒せず、すべての対面が「乱数次第」になります。Champions 環境では使用率上位の調整論を踏襲するだけで対 TOP10 の確定数が安定するため、まずは典型 AP を真似ることが最低条件です。例として、ヘイラッシャに HC 全振りすると本来受けるべき特殊技 (ハイドロポンプ等) を確定 2 発で耐えられず、一方で C 振りした攻撃側でも確定数が変わらないという「両方損」の状態になります。
自分で気付く 3 兆候
- 受け駒の AP に「攻撃」または「特攻」が 100 以上振られている(タイプ一致補正なしの単発技用ならよくあるが、役割と無関係なら危険)
- ポケモン名 + 「調整」で yakkun / ポケモン徹底攻略を検索したとき、AP テンプレに該当するパターンが見つからない
- 対面シミュで「あと 1〜2 確で勝てるが乱数」が頻発する
修正アプローチ 3 案
- まず使用率上位の典型調整(HD / HB / CS / AS 等)から開始する
- 「対 〇〇のあの技を確定 2 発で耐える」「対 〇〇のあの相手を確定 2 発で倒す」を明文化して逆算する
- AP テンプレ集(既存 ap-templates.ts)から役割ごとの推奨型を引いてくる
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「AP 適合性」軸で warning〜critical 減点。具体的な振り直し提案が /review で出ます。
関連リンク
- 入門ガイド役割論理とは — 単体性能至上主義から「枠の論理」までの 20 年
- 用語集AP
- 用語集構築
PATTERN 06
設置技対策なし(マジミラ/除去技 0)
岩 4 倍のメンバーがいるのに、マジックミラー特性持ちも、ステルスロック除去技持ちも採用していない構築。
どう詰むか
メガリザードン Y / メガフシギバナ等の岩 4 倍メンバーを採用しているのに、マジックミラー(メガピクシー等)も、こうそくスピン / きりばらい / コートチェンジを持つ駒も 1 体も入っていない状態。
なぜ悪いか
Champions 環境のステルスロック設置率は TOP30 のうち約 30%(ガブリアス / キラフロル / バンギラス等)と高く、ステロ展開後に岩 4 倍駒は登場時 50% HP が削れます。3 回交代するとそれだけで HP 0、つまり実質的に 6 体パーティが 5 体パーティになります。除去技 1 枠あれば「初手の交代で半分削られる試合」が「自由に交代できる試合」に変わります。とくにメガリザードン Y のような「初手出し勝ち + 相手交代でリスタート」を狙う構築では、ステロを除去できないと交代ループの度に半分削られて 2 サイクルで瀕死になり、エースが機能しません。
自分で気付く 3 兆候
- 岩 4 倍タイプ(ひこう / こおり / むし / ほのお の組み合わせ)の駒がパーティに 1 体以上いる
- 6 体の特性に「マジックミラー」が含まれない
- 6 体 24 技に「こうそくスピン」「きりばらい」「コートチェンジ」「もうじゃのまい」が含まれない
修正アプローチ 3 案
- 岩 4 倍駒の 4 枠目をきりばらい / こうそくスピンに振り替える(鋼/ひこうに kirubaraI 持ちが多い)
- マジックミラー持ち(メガピクシー等)を 1 体採用してステロ全般を反射させる
- 岩 4 倍駒を 1 体減らして岩耐性持ち(ほのお無効のヘイラッシャ等)に置換し、そもそもステロ被害を緩和する
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「ステロ耐性」軸で warning 減点 (-6)。岩 4 倍持ちがいると即時検出されます。
関連リンク
PATTERN 07
積み技解答不足(最低 1 体は止め駒必須)
つるぎのまい / りゅうのまい / めいそう持ちに対して、積み後の全抜きを止められる駒が 0 体の構築。
どう詰むか
相手のミミッキュがつるぎのまいを積んだ後、こちらの 6 体すべてが「上から処理できない」「等倍で 1 発耐えられない」「先制技で削れない」状態で、積み 1 ターンで試合が終わる状態。
なぜ悪いか
Champions 環境はつるぎのまい(ミミッキュ・ルカリオ・マスカーニャ)、りゅうのまい(カイリュー・ギャラドス)、めいそう(フラエッテ・ブラッキー・メガニウム)等の積み技採用率が高く、1 ターンの猶予で試合が決まります。「相手は積めない」と思って受け切ろうとした駒が、+2 火力の一致技で確定 1 発で飛ぶ展開は構築欠陥です。止め駒は耐性 + 先制技 + ふきとばし系のいずれか 1 つで成立します。たとえばカイリューが 1 回りゅうのまいを積んだ +1 状態で、しんそく + マルチスケイル無視時のジェットが上から確定 1 発で全抜きルートに入るため、+1 を許す前にちょうはつ or ふきとばすかの 2 択を必ず用意する必要があります。
自分で気付く 3 兆候
- ミミッキュにつるぎのまいを積まれた瞬間、確定で全抜きされる
- カイリューに 1 回りゅうのまいを積まれると、こちらの 6 体に等倍以上で押し切られるルートが残る
- パーティに「ふきとばし / ほえる / つぼをつく / ちょうはつ」のいずれも含まれない
修正アプローチ 3 案
- ふきとばし / ほえる持ち(ヘイラッシャ・ハピナス・ホエルオー等)を 1 体採用する
- ちょうはつ持ちで積みを未然に防ぐ(メガゲンガー・サザンドラ等)
- 積み読みで先制技持ち(カイリュー・ミミッキュ)を温存し、+2 状態の相手を確定で処理する
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「積み対応力」軸で warning 減点。積み技採用率高めの環境で重く効きます。
関連リンク
PATTERN 08
受け駒の回復手段欠如
物理受け・特殊受けの壁役が、回復技も食べ残し系の持ち物も持たずに 1 試合の中で削られ切る構築。
どう詰むか
ヘイラッシャやドヒドイデ等の壁役が、じこさいせい / はねやすめ / なまける / ねがいごとを採用しておらず、たべのこし / オボンのみも持たせていない状態。
なぜ悪いか
受け駒は「1 体で 2〜3 回受け回す」前提で運用されるため、受けるたびに 30〜40% ずつ削られていくと 2 回目で交代が必要になり、ステロや火傷ダメージで戻ってこられません。回復技 1 枠あれば「壁役 1 体で相手の主力 2 体を受け切る」というサイクルパの根幹が成立します。回復なしの受け駒は事実上「攻撃が貧弱な攻撃駒」と同じで、構築上の役割を果たせません。たとえばドヒドイデの 4 枠目を黒い霧でなく自己再生にすると、毒菱展開から一気に 6 体全員のサイクル耐久が伸び、相手の試合計算を狂わせます。
自分で気付く 3 兆候
- 受け駒の 4 枠目に攻撃技や補助技(鈍い / 鉄壁等)だけが入っていて、回復技がない
- たべのこし / 食べ残し系の持ち物を採用していない
- 受け駒を 2 回出した試合で、3 回目の登場前に瀕死になる
修正アプローチ 3 案
- 受け駒の 4 枠目を回復技(じこさいせい / はねやすめ / なまける)に振り替える
- 回復技を持たない種族なら、たべのこしを持たせて疑似的な毎ターン回復を確保する
- ねがいごと持ちを 1 体(ハピナス・ブラッキー)置いて、複数の受け駒に回復を分配する
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「受け回し成立度」軸で warning 減点 (-5)。壁役 1 体以上で即時検出されます。
関連リンク
PATTERN 09
命中不安技への過度依存
命中 85 以下の主力技(ストーンエッジ / ハイドロポンプ / きあいだま)に 2 体以上が依存している構築。
どう詰むか
6 体のうち 2 体以上が「主力技として命中 85 以下」の決定打を持ち、外しが重なると 30% 以上で負け筋が出る状態。
なぜ悪いか
命中 85% は単発で 15% 外し、命中 80% は 20% 外し。これが 2 体重なると「両方外す」確率が 4〜6% 出ます。試合の勝敗を決める最終局面でこの数字を引くと、構築力では勝てない試合が一定割合で発生します。とくに対 TOP10 の確定数勝負で命中不安に頼ると、相手側の「乱数で勝てるかも」期待値を底上げしてしまいます。命中安定技 + 命中不安技 1 枠の構成にすることで、外しても 2 段階目の決定打が残ります。実戦的には、命中外し 1 回が試合全体の勝率を 2〜3% 下げる試算で、ランクマッチで月 100 試合プレイすれば 2〜3 試合分のレートを落とすインパクトがあります。これは 1 ヶ月のシーズンで無視できない損失です。
自分で気付く 3 兆候
- パーティの主力技を全枠書き出すと、命中 85 以下の技が 3 つ以上ある
- 「最後の 1 体対面で命中ハイドロを外して負けた」試合が複数回ある
- 同じ攻撃タイプで命中安定の選択肢があるのに不安定技を選んでいる(例: いわなだれ命中 90 vs ストーンエッジ命中 80)
修正アプローチ 3 案
- 命中安定技がある場合は優先する(いわなだれ / ねっとう / かみなりパンチ)
- 命中不安技を採用するなら、こだわりハチマキ等の決定力増強で「外さなかったときの確定 1 発」を確実にする
- ふいうち等の先制技で、命中不安技の前に削りを入れて確定数を 1 段階下げる
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「火力安定性」軸で warning 減点 (-4)。低命中 + 高威力の主力技採用が複数枠で検出されます。
関連リンク
- 入門ガイドサイクル戦の基礎 — 受け回しが「強い」と言われる本当の理由
- 用語集対面操作
- 用語集通し筋
PATTERN 10
選出誘導失敗(先発が常に同じ/択を強要されない)
どの相手構築に対しても先発が固定され、選出パターンが 1〜2 種類しかなく、相手に対策を絞られる構築。
どう詰むか
6 体のうち先発に出せる駒が 1〜2 体に固定されていて、相手は「このパーティの先発はこの駒」と読みきって対策を選出 1 体目に置ける状態。
なぜ悪いか
構築の強さは個体性能だけでなく「選出読み合い」で決まります。先発が固定されると、相手は「対 〇〇先発」専用の駒を 1 体目に置くだけで主導権を握れます。逆に先発候補が 3 体以上あれば、相手は対策駒を「保険として 2 番手以降に置く」必要が出て、こちらに有利な対面を作れます。Champions のようなランクマッチでは選出時の択を相手にどれだけ強要できるかが勝率に直結します。具体例を挙げると、先発がガブリアスに固定された構築は、相手が初手にメガピクシー(マジックミラー + フェアリー耐性)を置くだけで完全に止められます。先発候補が 3 体あれば、相手はマジミラ駒を 1 体目には置けず、こちらは選出フェーズで主導権を握れます。
自分で気付く 3 兆候
- 直近 10 試合のうち 7 試合以上で同じポケモンを先発に出している
- 先発で出すと相手の対策駒(マジミラ持ち等)が必ず初手で出てくる
- 構築の中に「ステロ撒き」「ちょうはつ」「リフレクター展開」等の起点作りキャラが 1 種類しか入っていない
修正アプローチ 3 案
- 起点作り役を 2 系統用意する(例: ステロ撒き 1 体 + ちょうはつ展開 1 体)
- 先発できる S110 以上の高速駒を 2 体以上採用して、相手構築によって使い分ける
- メガ枠を 2 系統用意(物理メガ + 特殊メガ)して、相手の受け駒に応じて選出を変える
ポケドク 9 軸との対応
ポケドク 9 軸の「選出多様性」軸で warning 減点。先発候補が 1〜2 体しかいない場合に検出されます。
関連リンク
- 入門ガイド選出ゲームの考え方 — 6 体から 3 体を絞る思考プロセス
- 用語集選出
- 用語集対面構築
- 用語集起点作り
自分のパーティで失敗パターンを検出する
上記 10 パターンは、ポケドクの 9 軸自動診断で 6 体を登録すれば即座に検出されます。「役割重複」「タイプ一貫負け」「ステロ対策なし」等、該当した場合はフラグと一緒に修正提案も表示されます。
/review で診断する →関連ページ
- ポケモンチャンピオンズ メタ環境完全ガイド— 失敗パターンの背景にある環境 5 大要素と TOP30 俯瞰。
- 入門ガイド— 役割論理・サイクル戦・選出ゲーム等、失敗を避けるための前提概念。
- 用語集— 「タイプ受け」「サイクル戦」等の用語定義 22 件。
- メタ対策ガイド— 個別ポケモンへの対策記事(TOP10 公開済み)。