Glossary
用語集
最終更新日:2026-04-28 / 収録語数:22
ポケモン対戦で頻出する用語を、構築・立ち回り・技状態・ルールの4カテゴリに分類しています。詳細な解説は入門ガイドに分けて掲載しているので、気になる用語からリンクで飛べます。
構築
パーティを6体で組み立てる際の設計用語。
- 役割論理/ やくろん
- 「タイプ受けが成立する関係」を構築の起点に置く設計思想。金銀時代に体系化された。Champions環境ではメガ枠を例外として旧来の論理が依然として有効。
- タイプ受け
- 相手の一致技を半減以下で受けられる関係。乱数に依らず安定して受け切れるため、等倍受けより構築上の価値が高い。
- 等倍受け
- タイプ相性ではなく耐久数値で攻撃を受け切る関係。HP・防御の数値次第で確定数が変動するため、タイプ受けより脆い。トリトドンで一致技を耐える、のような関係。
- タイプ補完
- パーティ内で互いの弱点を打ち消し合う関係。物理/特殊それぞれで補完を成立させる必要があり、片方しか考えていない構築は中盤で穴を突かれる。
- サイクルパ/ 受けサイクル
- 受け回しを軸にしたパーティ構成。受け3〜4 + アタッカー2〜3が基本配分で、受け6枚は機能しない。
- 対面構築/ 対面パ
- 受け回しを最小化し、各カードで1対1の有利対面を作って削っていく構築方針。素早さ操作とアタッカーの種類で勝つ。
- 起点作り/ 先発展開
- ステルスロック・どくびし・まきびし等の設置技や追い風で、後続のエースが活きる場を整える役割。キノガッサ・エルフーン・フォレトスが代表格。
立ち回り
試合中の選出・交代・対面処理に関する用語。
- 受け回し
- 攻撃ごとに受け役を交代しながら処理する戦術。「受け」(1体完結)とは区別される。2体以上のペアで攻撃技を分担する。
- サイクル戦
- 受け回しを継続して相手の選出を縛り、有利対面を蓄積する戦い方。HPの交換ではなく「相手の使えない手駒を増やす情報戦」と理解すると本質が掴める。
- 対面操作
- 初手の選択や交代で「自分の有利な対面」を意図的に作り出すプレイ。とんぼがえり・ボルトチェンジ等の交代技が代表的なツール。
- 通し筋
- 選出した3体で相手のHPを0にするシナリオ。1試合で必ず2〜3つ並列に持っておくと、相手の選出を見てから最適なシナリオを選べる。
- 選出
- 6体パーティから3体を選ぶフェーズ。試合の勝敗の半分以上はここで決まる。相手の最頻出3選出を予測してから、自分の通し筋を選ぶ。
技・状態
技や状態異常など、ゲーム中の効果を指す用語。
- ステルスロック/ ステロ
- 交代した相手の最大HPをいわタイプの相性で削る設置技。4倍弱点ならHP 1/2、半減なら1/16。Champions環境でも依然として勝率を5% 動かす重要技。
- どくびし
- 交代した相手を毒状態にする設置技。2枚で猛毒。鋼/毒タイプと特性「ふゆう」以外には刺さるため、サイクルへの嫌がらせとして強力。
- まきびし
- 交代した相手のHPを最大1/4 削る設置技(3枚積み時)。準備に時間がかかるため、起点作り役が複数行動できる構築でないと採用しづらい。
- こうそくスピン
- 相手の設置技を全消去する除去技。Champions環境では、設置を撒かれた側の主要な対策手段の1つ。
- コートチェンジ
- 自分側と相手側の場の状態(設置技含む)を入れ替える技。撒かれたステルスロックを相手側に押し付けられるため、メタリザ環境で再評価されている。
- 崩し技
- ちょうはつ・どくどく・型破り等、受け関係を破壊する技や特性。受けパに対するアタッカー側の対策ツールで、現代では受け側にも崩し対策が要求される。
ルール
Championsのシステム・公式ルール上の概念。
- メガシンカ
- 対応するメガストーンを持たせたポケモンが、バトル中1回だけ別形態に変化するシステム。ポケモンチャンピオンズで復活した特殊機構で、能力上昇・タイプ変化・特性変化を伴う。
- AP/ 能力ポイント / けいけんアメ
- Champions環境の能力強化システム。HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さに振り分ける。旧努力値(EV)に対応する概念だが、配分上限が異なる。
- テラスタル
- 第9世代で導入された、対戦中1回だけタイプが変化する機構。Championsでは仕様が見直され、上位帯では「攻撃テラス」と「防御テラス」の使い分けが定石。
- 構築/ パーティ構築
- 6体のポケモン・持ち物・技・性格・能力ポイント配分を組み合わせる作業全般。「相手のメタを読み、自分の通し筋を仕込む」までが構築フェーズ。
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